|
DM-Algol (UT2k4)
Niektóre mapy można by porównać do Leviathana - duże, powolne, ale jak już przywali to nie pozostaje nic innego, jak tylko zbierać szczęki z podłogi. Do grona takich poziomów możemy na pewno zaliczyć DM-Redkin, ONS-Maelstorm, ONS-Adara, ONS-Dinora oraz recenzowanego właśnie DM-Algol. Mapa ta idealnie pasuje do tej "klasyfikacji" - jest duża: zajmuje ponad 31 MB, a jej wygląd i gameplay powodują totalny szczękoopad. ;) Jedyne, co go odróżnia od DM-Redkin lub wspomnianego, alegorycznego Leviathana to, że nie jest powolny - mapa została bardzo dobrze zoptymalizowana, przy 7 botach FPSy bardzo rzadko kiedy spadały poniżej 100.
Po niezbyt długim loadingu zostajemy zrzuceni na twardą, zimną posadzkę i... stwierdzamy, że nie jest to następna mapa w rodzaju "kolejny magazyn a'la Rankin". Wygląd zdominowany jest przez pomarańczowe światło, pochodzące z blisko położonej gwiazdy. Użytych tekstur nie zobaczycie nigdzie indziej, podobnie jak i umieszczonych na mapie roślin (o ile rośliną można nazwać meduzowate, oddychające COŚ na patyku ;)). Całość wygląda nadzwyczaj dobrze, mapa ma swój własny, niepowtarzalny klimat. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to nieco monotonne oświetlenie - nie ma tutaj zbyt wielu kolorów, które kontrastowałyby z pomarańczem.
Ale czy mógłbym porównywać Algola do Redkina, gdyby ten pierwszy nie posiadał świetnego gameplayu? (nie odpowiadajcie, to miało być pytanie retoryczne.. ;)) Mapa zdaje się przeczyć powiedzieniu głoszącemu "jeżeli coś jest do wszystkiego - to jest do niczego". Algol nadaje się zaróno do dueli, jak i Team Death Matchu z większą ilością graczy. Jest tutaj miejsce na spam z RL, użycie broni z hitscanem czy też zrzucanie przeciwnikom na łeb granatów z Flaka. Na mapie znaleźć można pomieszczenia i korytarze małe, niemal klaustrofobiczne, a także duże, pozwalające na sprzedawanie headów z nieco większego dystansu. Wspomniane wcześniej zrzucanie przeciwnikom granatów możliwe jest dzięki całkiem sporej (ale jednocześnie nie za dużej) ilości z-axis gameplayu (czyt. różnice w wysokościach - oś Z), która urozmaica rozgrywkę. Po mapie rozrzucone są wszystkie giwery, począwszy od Bio Rifle, przez Linka i RL, na Lightning Gunie skończywszy.
|
|
W niektórych miejscach znajdują się pochyłe kawałki ścian, umożliwiające wykorzystanie double dodge do dostania się na wyższe poziomy i tym samym skrócenia sobie drogi. Podobne rozwiązanie możemy zobaczyć np. na DM-Rankin (to te białe kawałki blachy). Rozmieszczenie powerupów jest bardzo dobre - Double Damage znajduje się w strefie "podwyższonego ryzyka" - jest ono ulokowane w takim miejscu, które widać z połowy miejsc na mapie. Kładkę z A50 łatwo zaspamować, podobnie jak "podest", na którym znajduje się A100. Flow mapy [myślałem, że to Ostry ma flow..ale jak tam sobie chcesz.. -nnm] również spisuje się na medal (metal?), trudno wyobrazić sobie lepsze rozmieszczenie giwer i amunicji.
Piękny wygląd, ponadprzeciętny gameplay, bardzo dobra optymalizacja. Czy DM-Algol może zastąpić Rankina bądź Campgrounds? Raczej nie, głównie ze względu na to, że gracze już mocno się przyzwyczaili do Rankina i "campy". Ale na pewno może bez kompleksów pojawić się obok nich na map liście. W gąszczu map śłabych i średnich nieczęsto zdarza się taka perełka. Jak dla mnie - mapa miesiąca i kandydat do melcowej nagrody Mapy Roku. ;)
Ocena: 9
Audio/Video: 7-
Grywalność: 10
Plusy:
- ciekawy theme
- optymalizacja
- grywalność
- gameplay
Minusy:
- takie tam pierdoły, w sam raz, aby odjąć 1 pkt od oceny. ;)
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL |